| Topographie :
L'Arène est constituée de 3 forteresses similaires, une pour chaque peuples.
Au centre de l'arène ce trouve une forteresse géante nommé "Eden", elle est entouré d'un labyrinthe.
Principe :
Chaque forteresse dispose d'un porte-drapeau, quand un clan s'en empare, il y hisse son étendard et marque ainsi un nombre de points spécifiques à chaque bâtisse.
Les dieux régissant l'Arène confèrent à chaque chef de clan un certain nombre d'objectifs à atteindre en plus de la conquête des forteresses. En cas de victoire, cela rapportera des points bonus au clan.
Règles du WarDay :
Début de partie :
Chaque WarDay recommence là où il s'était arrêté, c'est-à-dire que chaque clan se bat pour garder sa forteresse ou en conquérir de nouvelles…
A chaque début de cycle, les portes spatio-temporelles l'Arène s'ouvrent et lancent la partie, elle ne sera interrompue qu'une fois à l'occasion d'une pause déjeuner. Les 3 équipes se lancent dans la bataille quand retentit la corne.
Missions supplémentaires :
Chaque équipe aura un certain nombre de missions à remplir durant le WarDay. Ces missions donneront soit des points supplémentaires aux équipes, soit des objets ou « armes de guerre » ou cristaux.
Sanctions :
Trace d'impact = retour en safe pour nettoyage
Essui d'impact = -5 points pour l'equipe + 15mn d'exclusion
Deadman Walk = -10 points pour l'équipe + 15mn d'exclusion
Vélocité >280fps = -15 points pour l'équipe + exclusion définitive
Insulte = -15 points pour l'équipe + exclusion définitive
Non respect des regles de sécurité = -15 points + exclusion définitive
Toute contestation des décisions arbitrales, attitudes ou propos agressifs envers les autres joueurs ou arbitres sera fermant sanctionnés.
Porteurs de drapeaux ou d'objet(s):
Tout joueur porteur d'un ou plusieurs drapeaux ou objets du scénario qui serait mis hors-jeu doit impérativement le ou les laisser sur place afin que ses coéquipiers ou adversaires viennent le ou les prendre(s).
Elimination :
Sont considéré comme impact toutes touches franches de billes reçues directement sur le joueurs ayant éclatées. L'intégralité de l'équipement est également pris en compte.
A distance réduite (-8m) le joueur attaquant doit pointer le joueur adverse et lui signifier son élimination en criant « OUT » clairement, et répéter l'opération pour tous les joueurs présents sur la zone.
Traces d'impacts :
Les joueurs sont tenus d'effacer les impacts, une fois arrivés en zone de régénération. Une fois revenus en jeu, si ils ont toujours des impacts de parties précédentes, ils seront considérés comme Out par les arbitres.
Communication et anti-jeu :
Tout joueur Out donnant la position ou des informations aux joueurs encore en jeu sera sanctionné.
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